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文明レベル4(ベーシックP457) 概要:ルネサンス/植民時代(1451〜1700)。火薬、印刷術 移動手段:大型帆船、熱気球 エネルギー:とくになし 武器:マスケット銃、大砲、帆走軍艦 医療:さまざまな人体実験 マスケット銃 -日本語Wiki (妙に詳しい・・・・・・) 時代とか -近世(Early modern period)(英語Wiki) -17世紀(日本語Wiki) イサック 時代がジャストミートの漫画 アサシンクリード(映画) 15世紀末スペインのレコンキスタが舞台 -公式HP アサシンクリード2(wiki) 15世紀末ルネサンス期イタリアと16世紀初頭のオスマン帝国が舞台 -日本語Wiki マスケッティアーズ(海外ドラマ) 1620年代のフランスパリ、三銃士のドラマ 銃士は大体このイメージ。 -公式HP
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+ ラー=ドラゴンPT メンバー集め・育成が難しいが、完成すれば極めて高い安定性を持つ。 理論上、対応できない相手はいない。 LFラー=ドラゴン S闇カーリー・闇カーリー・覚醒イシス・旧究極インドラ(神タイプがついている方) 全員レベルマスキルマ297。 潜在覚醒の振り方は、 ・15F覚醒パールのヒマラヤの怒りを軽減スキルなしで耐える。 ・19F神王妃ヘラの先制をイシス軽減込みで耐える。 ・20F両方のカーリーのHP65%以上での発狂をインドラ軽減込みで耐える。 を条件とすると、フレンドも合わせて(HP,闇軽減,光軽減,木軽減)=(10,10,2,3)または(0,12,4,6)が良い。前者は必要MPで、後者は必要数で優れている。 5色で20.25倍、6色で144倍の攻撃倍率。さらに回復力2.25倍。 インドラ以外はバインドを食らわないため、指定色が欠損することはない。インドラがバインドされていない限り封印も食らわない。 以下の各階攻略は、闇軽減12積みの場合であり、HP潜在込の潜在編成の場合と死ぬラインが異なる可能性があるので注意。 1F 光上忍の残りターンにさえ気を付けれていればこのフロアで死ぬことはないが、次のフロアで光イザナミに封印される可能性を考えると、イシスのスキルを使う等インドラがバインドされていない状態で突破するのが望ましい。 2F ・ワダツミ…常に変換を行ってくるので、闇カリなどでさっさと抜いたほうがいい。父なる神々の呪詛を受けた後は、落ちコンで倍率が乗り発狂攻撃が来る可能性を考えて闇カリ等を使って144倍で突破。 ・かぐや姫…正直適当にやっても倒せるが夜穿天昇には注意。 ・光イザナミ…常に変換攻撃を行ってくるので、初ターンで6色がない場合でスキルを使わずに突破したいならば属性変化ギリギリの状態で幼龍神の息吹を受けた後、闇のwayを組めるように調整すると盤面と落ちコンによるが儚き夢想を受けずに突破できることがある。 ・闇イザナミ…発狂攻撃はないので20.25倍でなぐり合えばそのうち打ち倒せる。操作時間減少は、忘れていると操作時間の感覚のズレでパズルを組み損なって次のデーモンなどで力尽きる可能性があるが、この段階でラードラのスキルで直すよりは減少されていることを念頭に置いたパズルをする方が良い。 3F ・カムイ…20.25倍を発動していくだけでも倒せるが、操作時間が減少されていることと、前のフロアの闇ナミの操作時間延長を受けている場合は二撃から攻撃が始まることに注意。 ・アモン…スーパーデビルフックの後のホー!ホー!ホーッ!はイシスの軽減なしには耐えられないので注意。 ・CDK…闇吸収でも上記のテンプレの順番だと144倍を発動できれば一撃。20.25倍で戦ってもいいがお邪魔を消し損ねると手痛い攻撃が飛んでくるので注意。 ・ドラゴンゾンビ…強ダメージと毒目覚めのせいで粘るとジリ貧になりやすい。早めに倒したほうが吉。 4F デーモン2体の攻撃は耐えられないので早急に倒すこと。操作時間減少を受けていたり、それでなくても不安ならラードラのスキルを使って操作時間を延ばすのもアリ。インドラのスキルは周瑜の保険にとっておきたいので使わないほうがいい。 5F 特に注意する点はないが、ケルベロスは光4つあれば20.25倍でもワンパン可能、光3つで発狂ラインに到達してしまうのでヘルハウリングの後に陣を使用しないのであれば落ちコンの可能性を考慮してイシスのスキルを撃っておくといい。 6F バインドからの封印を受ける可能性が少ないのがこのPTの特長でもある。よほど運がない限り詰むことはないので144倍で落ち着いて突破する。 7F ここも発狂に気を付ければ死ぬ要素はないが、暗黒騎士のバインドをインドラが受けて次にセレスが来ると封印を食らう可能性があるので陣を使って倒してもいい。 周瑜はこのフロアの面子の中では図抜けたいやらしさを持つが、初回はHPに関係なくマイティ&19000弱のダメージと決まっているので、先制行動2回(半減盾+暗闇)のうちに6色あるか盤面を確認して、あれば(なければ陣、ラードラで操作時間を延ばしても良い)暗闇を強引に振り払って144倍で残り1にする。パズルミスした場合はインドラを使用すれば発狂攻撃を軽く耐えられる。 8F 覚醒西洋神はどれも数ターン後に発狂攻撃を行うので注意。 9F 光シードラが複数来たときは1体をタッチしてターゲットを絞る。光シードラは変換を受けてから光を全て消し、通常攻撃を受けてから光抜きの20.25倍で抜くと速い。 10F 変換攻撃を行わずダメージも2ターンは耐えられるので、発狂攻撃を考えるとちまちま削るよりは不要な色を消し、6色揃えて一気にワンパンすべし。 11F ・赤、青ソニア…さっさと抜くに越したことはないが、回復できなくなるまで20.25倍で殴っても倒せる。 ・緑ソニア…次のターンの攻撃は耐えられないので、陣等で確実に6色揃えて突破する。スキルに余裕があれば保険でインドラかラードラを使ってもよい。 ・光、闇ファガン…ダメージが大きいので早急に倒す。光ファガンは少なくとも3ターンは整地可能。 12F 光way144倍か、光3つ8コンボで抜けるので大した敵ではない。 13F ・スフィンクス…毎ターンお邪魔変換なので頃合を見計らって陣を使って倒す。 ・オシリス…オシリス自体は発狂攻撃を注意すればさして問題はないが、木と闇の落ちる確率が大幅に増え、6色が揃いにくくなる、木or闇落ちコンでの144倍が来やすいことに注意。 ・メジェドラ…適当に3ターン待てば戻るので大したことはない。リダチェンされたキャラ次第ではそのまま突破することも可能だが、うつろわざる霊魂以降で中途半端に残すと発狂攻撃を受ける可能性があるので、無難にリダチェンが終わるまで待ったほうがよい。 ・ソティス…この型のラードラPTにおける唯一の鬼門で一番集中が必要なポイントだが、盤面をよく見れば言うほどでもない。光の場合、6コンボするだけで闇カリが吸収される(闇カリの攻撃プラスが84以下の場合は6コンボでもギリギリ吸収されずに済む)。しかし闇になれば、7コンボしない限りは光属性が吸われることはない。使ってみるとわかるが、5/6色必要な状態で6コンボまで許容される状態は、5コンボonlyの場合とかなり違うので、いかに早くソティスを闇属性にするかが勝負である。当然だが、木と火以外は絶対にwayを組んではいけない。 ・トト…遅延をかけてくるがスキル溜め自体は容易。発狂攻撃が怖いので極力毎ターン回復を消し、毒お邪魔以外の消すドロップの属性は2色以下にとどめたい。一応残り75%ぐらいになれば、光way闇含む20.25倍で抜くことが可能。 14F どれもだらだらと耐久ができる敵ではないので早めに倒したほうがいい。 15F 先制で猛毒を作るグリザル対策に、抜けると思ったらイシスを使っておくとよい。 ・カグツチ…極力闇と火を消しつつ20.25倍で攻めていく。落ちコンで144倍が発動してもグリザルを突破できればチャンスはあるので諦めない。半分切ってからの全体バインドはイシスで解除してから倒し、グリザルの先制を誘発させる。 ・パール…潜在木軽減のおかげでヒマラヤの怒りで死ぬことは少ない。パールの臙脂色の着物と左の大きい虎の間がおおよそのヒマラヤラインなので、タイガーラッシュ後にHPがパール視点での左足のかかとより左にあった場合は、20.25倍で畳み掛けよう。wayで組んでも30万を超えることはあまりない。火はwayで組むことを薦める。 ・メイメイ…必ず初ターンで6色、なければ陣を発動し、光が4つあれば6コンボでも確定で抜ける。ない場合でも闇や火ドロップ次第で抜ける場合もままあるが、陣の機嫌次第なので初ターンから攻めに行くべし。 ・ヴィーナス…ボーナスポイント。変なミスを犯さなければ死ぬことは絶対にないが、操作時間減少されてると次のグリザルでパズルミスをする可能性があるので注意。 16F 相性がいい相手なので、初ターンで6色揃えて次に行くのもあり、スキルをためて最後に陣で倒すのもあり。後者の場合は、陣の機嫌次第でHPが残る可能性があるので、初ターンで20.25倍は発動させておいたほうがいい。突破するときは次にゼウスディオスが出る可能性を考えて、HPを23000以上確保しておくこと。 17F 面倒なキャラはいないのでスキル溜めをしてもいい。 18F 次のヘラに備えて抜く時に必ずイシスのスキルを発動させる。以下はヘラが来る前提での立ち回りである。また、ベルゼブブのために次のフロアでも何かしらで陣が打てるようにする。 ・リファイブ…イシスの得意属性なので初ターンで倒すのは簡単。しかしリファイブ→ヘラの流れは、24000オーバーの先制からほぼ全快して次に進まない限り、ヘラの先制で力尽きてしまう。このPTで先制ダメージである24375以上を回復しつつ144倍を発動するには、回復3つで10コンボ、4つで8コンボ必要(それ以上は6色消せば確定で全快)なので、盤面や陣が悪いと厳しい場合もある。ゼウスのフロアでイシスのスキルを発動すればもう少し条件は緩和されるが、このフロアで再びイシスのスキルを発動するためにラードラのスキルを使う羽目になるので、終盤でスキル溜めも行いにくいことからもこの辺りは多少割り切った方がいいと思われる。 ・スリーディア、デフォード…致死量の攻撃を行うまでに時間があり、消すドロップを6色のうち回復を合わせた4色以内に収めれば多少のスキル溜めが可能だが、落ちコンで最大倍率が発動してしまうことも考えると早めに倒したほうがいい。6色盤面あるいは陣が撃てるのならイシスのスキルを使ってから144倍で突破。 ・ソニア=グラン…根性持ちなので、落ちコン暴発で突破してヘラで事故る可能性は低く、スキル溜めも可能。一旦体力を1まで削り属性を闇に変更させた後、ドラりんのエンハンス!が発動する前にディバインスターを受けておけば敵の攻撃力が上がっても、ゼロ・ブラストやヘルポイズンブレスを素で耐えることができる。半分切ったらイシススキルを発動して144倍で突破。 ・ゼローグ…闇の龍鱗状態になったらイシスからの光4含む144倍で倒す。光の龍鱗状態の間は倒せないが、イシスを適宜使用したり、ブラックディザスターから龍鱗、グラビティブレスを経て、次の真龍王の魔爪を受ける前に回復を残していれば耐久は難しくない。 19F ・ウルズ、イース、アテナ…回復を消された等で耐久不可能になったら、陣を使って突破。 ・ヘラ…先制は耐えるので回復しつつ体勢を立て直す。50%以下になると、インドラが5ターンバインドを受ける。次のカーリー戦では絶対にインドラのスキルを発動させたいので、先制後の初ターンで沈めるか、受けた場合もイシスのスキルや闇カリのバインド回復の覚醒スキルを用いてインドラを復帰させる。 ・ベルゼブブ…毒の海を陣で消してワンパン。 20F まず絶対にインドラのスキルを発動させること。潜在覚醒により序盤の100000オーバーの攻撃も耐える。とはいえ65%のラインを早急に超える必要があるので、陣等で144倍を連発させる。65%以下まではミスは許されないので、緊張によるパズルミスを防ぐためにもラードラのスキルは積極的に使っていこう。また、ゼウスマーキュリーの目覚めを受けている場合、半分切った火属性の状態でも抜きやすくなる。 ・ヒカーリー…初ターンにある程度ダメージを与えておかないと、敵の半減盾終了後でも本当に悪い盤面を引いた場合では65%まで削れない場合がないわけではない。よって、できれば半減盾状態でも144倍を発動させておきたい。毒を作ったり、99%ダメージを与えてくるのでインドラの効果が切れた数ターンまでに倒したいところ。 ・闇カリ…相性のいい闇属性に、さらに6色陣を自前で発動してくださるのでかなり楽。半減盾状態でも65%ラインを抜けることがざらにある。 21F→ほとんどの場合はカーリーを144倍で突破しているため、残りHPがピンチの状態でこのフロアに来ることはまずない。したがってスマホが誤作動を起こさない限りは死ぬこともない。 + ツクヨミ=ドラゴンPT 高水準の安定度と、サブメンバーの幅の広さを併せ持つ。 ただし、火力調節を覚える必要があるため、慣れるまでは他のパーティと比較し苦戦を強いられることも。 【メンバー構成例】 LF夜刻神・ツクヨミ=ドラゴン S火ハク・鎮撫の国造神オオクニヌシ・暗黒覚醒ゼウス(必須)・自由枠(※) 全員+297フル覚醒前提、最低でもHPには99を振ること。暗黒覚醒ゼウスのみスキルレベルは1で構わない。 (※)自由枠と銘打ったが上記構成では封印が80%のため、封印耐性を1つ以上持ったキャラが望ましい。 また、闇軽減潜在覚醒を全員に振ったと仮定した場合ヘラ先制は27237ダメージ。 対して、上記構成ではHPが23677なので、プラス未振り段階でHP2571以上のキャラでなければ覚醒やスキルで軽減しない限りヘラを耐えられない。 自由枠の一例と、必要な闇軽減潜在覚醒の数 ①夜刻神・ツクヨミ=ドラゴン(27個) 最も理想的であるが、30万MPを必要とするためハードルが高い。 ②憂愁の謀略神・明智光秀(30個) ハクと組み合わせた大火力や、覚醒で闇ドロップ強化を持ち、自前で闇ドロップ強化を行えるのが魅力。ヘイストを持たないためスキル回転率は落ちる。 ③火ハク(29個) 闇ドロップの供給量にばらつきが生じるため、安定度が落ちるが、神キラーとドラゴンキラーを獲得したため、闘技場1では 、火力が出しやすくなった。 その他、場合によっては火ハクやオオクニヌシの枠もその他のモンスターと入れ替える事も出来るため、様々なメンバー編成が考えられる。 テンプレに拘らずに色々なメンバーを試すのも一興。 ただしヨミドラのLSの火力ではカーリーのバリア上からHPを35%以上削り取るのは至難の業なので 暗黒覚醒ゼウスだけは構成上外せないモンスターであると言える。 また、デーモンや緑ソニアなど初手で倒さなければいけないモンスターに対し、強化された闇ドロップが枯渇していると詰んでしまうため 闇ドロップを強化できるモンスター、もしくは威嚇や軽減を持つモンスターを1体は編成したい。 サブモンスター例 闇イザナミ …優秀な軽減スキルを持ち、高HPと闇軽減覚醒でヘラ等の耐久に大きく貢献する。ダンジョンで入手できるキャラである点も魅力。 闇メタトロン様…5ターンと軽いドロップ強化+軽減スキル。ヨミドラのLSの関係上、強化ドロップが無い場合のサポートに非常に有用。 神羅アーク …闇軽減覚醒を20%も持つため、潜在覚醒に大きな余裕が出来る。 2倍のエンハンススキルも瞬間火力が必要なリファイブ等に対する有力な回答である。 カストル …ヘイスト付き変換スキルを持ち、ヨミドラと組み合わせて大量の闇ドロップを生成しつつスキルの回転を速める。 封印耐性を2個持つので、闇イザナミなどを編成しても封印耐性100%を実現しやすくなる。 トトソティス…神羅アーク同様闇軽減覚醒を20%持ち、闇ドロップ強化覚醒と2体攻撃で火力にも貢献する。 回復生成もスキル溜めの機会が多いヨミドラパには有用。 セポ姉 …W攻撃態勢と2体攻撃2個で火力を増強し、回復タイプゆえにヨミドラパにやや不足しがちな回復力も補ってくれる。 エスカマリ …闇ドロップ強化覚醒を7個も持ち、W攻撃態勢+闇目覚めのスキルと併せ火力を大幅に増強する。 ただしその上昇幅ゆえに、パールの吸収等の火力調整がシビアになる可能性に注意。 余った潜在覚醒の枠はヘライースの100%ダメージ対策として水軽減や、闇カーリーの遅延対策として遅延耐性がおすすめ。 構成次第だが木軽減も13~14個ほど積められるとパールのヒマラヤを耐えられるようになりパール戦での事故率が格段に減る。 また、同様に光軽減を15個前後積むことで、ソニアグランのディバインスターやアテナのストームパニッシャーを耐えられるようになる。 【ヨミドラパーティの長所・短所】 長所 サブにフェス限☆6を必須とせず、代替が効くモンスターも多いため、メンバー構成難易度が低い。 火力調整が容易で編成に威嚇も組みこめるため、高火力パーティの事故要素であるソティス・パール・カグツチ等が安定する。 落ちコンによる暴発が起きにくいため、スキルのため直しが安全に行える。 短所 火力不足。相手により消し方を選ぶ必要があり、階層や編成によって火力の加減を覚えないと発狂ラインを踏みがち。 回復力不足。通常であれば十分すぎる回復力であるが、リファイブからヘラの流れ等、全快を要求される場合などで回復ドロップが多く必要である。 お邪魔変換などで強化された闇ドロップを消されてしまうと、明智光秀、闇メタトロンなどの泥強スキル持ちを編成していない限り何もできない。 【各階層立ち回り】 以下、5個消しと闇ドロップのx個消し、y個消しを組み合わせると言う意味で5-x・5-x-yという表記を用いる。 なお特に記載していない場合は表記の消し方と合計で4コンボ程度をすること、を前提としている。 + 立ち回りについてのコメント ヨミドラパはメンバーのドロップ強化覚醒の数や消したドロップに強化ドロップが何個含まれているかで火力が大きく変動するため 下記の立ち回りの消し方はあくまで参考程度の数値と考えて下さい。 特に、泥強覚醒の仕様上、ドロップの塊に強化ドロップが含まれているか否かはかなり重要です。 厳密な計算が不可能なため、曖昧な表記が多いです。上記通り消し方毎の4コンボを目安としていますが、熟知している方がいらっしゃいましたら修正をお願いします。 スキルに関してはヨミドラ1体とオオクニを残しておけば大体の場合対応可能なので、16Fまではゼウス以外どんどん使って構いません。 というか5-x消しの盤面を待つのは変換を使わないとかなり面倒です。 なお筆者の周回パーティは上記テンプレの自由枠にヨミドラを入れたものなので、ヘラ以外のHP条件は編成によって異なる可能性があります。 1F→闇5個消しで闇上忍以外は倒せる。水上忍が出た場合は吸収が面倒だが負けることはまずないだろう。 バインドされている場合はヨミドラのバインド回復を利用して解除してから突破すること。 2F→光イザナミ…闇5個消しと数コンボで倒せる。 闇イザナミ…操作時間短縮が厄介。HPも多く5-4消しでもコンボ数次第ではHPが残ってしまう。 次々盤面を荒らされてしまうのでスキルを使ってワンパン推奨。LFがバインド無効なので削り残してもリカバリーは可能。 ワダツミ…5個消しで発狂ラインで耐えらえる→父なる神々の呪詛で闇を消されるのコンボを喰らうとオオクニを使う羽目になる。 こちらもスキルを使ってワンパンしてしまおう。5-4消しの数コンボでまず倒せる。 かぐや姫…一度5個消しで削って根性を破ってから倒す。闇を消されることが多いがその場合回復を作ってくれるので耐久は容易。 3F→アモン以外は5-3消しで倒せる。 カムイ…次が関門なので、数ターン耐えて操作時間短縮を消していくのも良い。 ドラゾン…毒目覚めが厄介ならば耐久して消してしまうのも良い。闇軽減があるため耐久は楽なはず。 バインドはヨミドラにしか飛んでこないので実質無駄行動。 ヴォイス…吸収が面倒だがブラックストームも耐えられるため耐久は問題ないはず。 アモン…半分まで削ってしまえば光属性なので楽勝。ただしホーホーホーを耐えられないので、4ターン以内に半分まで削ること。 4F→デーモン階。5個消しでもコンボを積めば倒せるが、外せば即死なので5-3消しを推奨。強化闇ドロップが無いと言う非常事態ならオオクニ使用。 5F→幻獣階。5個消し数コンボで火水以外はワンパン、火水は5-3消しで。 ユニコーンは吸収が切れるまで耐久だが、攻撃を2発耐えられず回復を消されることもあるので、欠損したらヨミドラで対処。 6F→5-4消しならば安定、5-3消しだと強化ドロップの数次第で多少のコンボが必要な場合も。 青オーディンたまドラが居る場合はあえて一発受けて闇を作ってもらうのも手。 光属性のたまドラだけならば5個消しのみで倒せる。 7F→ガイア・関銀塀以外はHPが多いため5-4消しと5~6コンボ程度必要になる。 張飛は闇を作ってくれるので操作時間短縮の消化も兼ねて一発受けることを推奨。 周瑜が出た場合はオオクニを使えば発狂までに3ターン猶予が出来る、最低でも威嚇が効いてる2ターンの間に半分まで削り根性を剥がすこと。 趙雲・グラヴィスは発狂を耐えきれないが一度確定行動があるため、削り残しても負けることは無い。 序盤の難所のため苦しければゼウスを使っても良いが、SLvを上げていないと溜まっていない可能性も。 8F→ハーデス以外は5-4消しで倒せる。ミネルヴァのコンボ吸収には注意。 ハーデスもターン数に猶予があるので問題ないだろう。あまりに闇が降ってこなければスキルを使用。 9F→全て5個消しで倒せるが、闇が出た場合吸収が面倒。 水の5-4や光の5で倒せるので、覚醒ハクの水泥強覚醒を利用したり、水か光のシールドナイトが闇を変換してくれた場合などは対応できる。 10F→サクヤは5、それ以外の四神は5-3で倒せる。コンボ数・強化ドロップ数次第でややギリギリなので確実にいくならば5-4で。 11F→光ファガンは5-3、ソニアは5-4。 闇ファガンは一度受けて闇を作ってもらってから5-4-3以上で倒す。5-4や5-3-3では強化ドロップ数やコンボ数次第で削り残す可能性もあるので注意。 12F→デブメタ。防御力150万を突破する必要がある。 オオクニを使って5-4-3。オオクニを使わない場合は強化ドロップを大目に含んだ5-4-4で突破できる。 初手で失敗してもオオクニはヘイストを併せて溜め直せるので諦めない事。 13F→スフィンクス…強化ドロップを分散させた5-3-3で倒せる。やはり安全を求めるなら5-4-3で。 オシリス…目覚めはありがたいが落ちコンの暴発や回復欠損にも繋がり一長一短。 それでなくても闇軽減のパッシブと発狂を持つため厄介。 強化ドロップを多めに含む5-3-3で倒せるが、安全を求めるなら5-4-3で突破。 5-4-3でも各分割に1個は強化ドロップを入れておこう。 メジェドラ…リーダーチェンジは耐えるしかない。半端に削って発狂が来るよりマシ。 HPがかなり多いのでオシリス同様強化ドロップを分散させた5-4-3を推奨。 ソティス…ラードラと比較して圧倒的に楽。闇の4個消しやハクが居る場合水の5個消しで削っていく。 闇が足りなくなったらヨミドラ、属性変化後ならオオクニを使っても良い。 4-3は属性変化前の場合6コンボ程度から吸収されるので変化するまでは使わないこと。 トト…スキル遅延が来るが軽減覚醒の効果で耐久は楽勝。デブメタで消費したスキルも溜め直しておくとよい。 遅延が残ったまま突破するとフレアドラールの先制→回復欠損で詰むので最低回復変換1体は溜め直しておくこと。 リヴァイアサンの存在もあるため、バインドは回復してから突破。5-3程度で倒せる。 14F→どの相手も5-3程度で倒せる。フレアドラール以外は盤面を荒らされず猶予があるのでスキルもあまり要らない。 15F→カグツチ…遅延を耐えてオオクニを使えば根性をやり過ごせる。闇を作ってくれるが、残しておくと毒ドロップに変えられるので5個消ししないように消すこと。 パール…5個消し2コンボを2回で倒せる。ただし1回目の段階で半端に削れているとヒマラヤラインに入るので、わざと回復させるか初撃を1コンボに抑えること。 オオクニを使って威嚇中に盤面調整してもよい。 メイメイ…まずは陣を受けて闇を作ってもらう。この時、可能な限り強化ドロップを呼び込むために多めに消しておくこと。 オオクニを使っても強化ドロップを分散した5-4-4ほど必要。デブメタと違いほぼ初手しかチャンスが無いのでスキルをケチらないこと。 ヴィーナス…闇5個消しで突破できるが操作時間を大幅に減らされるので、パズルに自信がなければ適度にターンを消化しておく。 16F→グリザル。ワンパンはほぼ不可能。初手は闇が5個以上あれば攻撃し、無ければコンボを組んで闇を呼び込む。 2ターン目も同様だが、落ちコンの暴走に備えて念のためディオス先制を受けられるように回復する。ここまではスキルを使わないこと。 3ターン目以降盤面の状態に合わせてスキルを適宜使用する。次のゼウスで溜め直せるのでラスゴ以外は全開放で構わない。 本当に盤面の運が悪ければラスゴもやむを得ない。17F以降の引き次第で溜め直すチャンスはある。 17F→ゼウス階。 火・木・闇→火・木は回復を消さないので余程の事が無ければ安定して溜められる。闇ゼウスは回復を消すが、軽減覚醒の効果で攻撃を2回受けられる。 突破するときは木は5-4、火・闇は5-4-3程度で倒せる。 木は50%を切ると毎ターン闇ドロップを消してくる。PT編成によっては強化ドロップの供給が困難になるので注意。 光→攻撃力が高く、5個消ししなくとも弱点のため思いの外削れてしまい、かつ75%以下で大ダメージが来る。 全て強化ドロップの5個消しで倒せるので、スキルが溜められない分盤面に闇を残して突破したい。 水→目覚めで相対的に闇や回復が落ちづらくなり、回復を消されることもあるので光の次に厄介か。 HPも多く5-4-3ほど必要だが、あえて半分以下に削ってから回復させることで光属性になるので、そうなれば5-3で突破できる。 18F→リファイブ…ヨミドラ最大の鬼門と言っても過言ではない。HPが非常に多く、かつ大ダメージの先制。 次のフロアを考えるとハクもしくはヨミドラとオオクニを残しつつHPを全回復する必要がある。 オオクニを使わない場合5-4-4の6コンボ、オオクニ使用の場合5-4の6コンボか5-4-3の4コンボ程必要。 一応2ターン目までは猶予があるが、さらに回復が必要なことを考えるとどうにか初手で削りきりたい。 スリーディア…オオクニを使えば5-4で突破できるが、初手は大したダメージでなく、リファイブと違い先制も無いため 無理にワンパンせずとも倒せる。初手に5-3程度で副属性まで押し込める。 デフォード…有利属性なのでコンボ吸収にさえ気を付ければ問題ない。5-3でワンパンできる。 5個消し等で削り残した場合のディバインスターも耐えられるので、とにかく6コンボを組むことを意識。 ソニアグラン…5-3~5-4で根性を剥がせる。光属性のディバインスターは耐えられないので注意。 根性を発動された場合闇属性になるので全ての攻撃に耐えられるが、削るのが難しくなる。その場合スキルを溜めて突破しよう。 ごくまれなケースだが根性を剥がした後に1%以下に削り残すと、エンハンス状態で全回復されてほぼ詰む。 ゼローグ…闇軽減覚醒のおかげで楽に殴り合える。一番楽な相手。スキル溜めも可能。 オオクニを使うと吸収を気にせず倒せるが、痛くないので普通に殴り合って倒す方が賢明。 19F→ヘラウルズ・ヘライース…回復を消されない限りは殴り合えるのでスキルを溜める、回復を作れる変換1体をカーリー戦に持ち込みたい。 倒すときは5-4-3で。コンボ数と強化ドロップ次第では5-4や5-3-3でも倒せる。厳しいときはオオクニを使っても良い。 ヘラ…先制さえ耐えればボーナスステージ、回復を消されない上に攻撃を2回受けられる。5-4で倒せる。 アテナ…基本5-4で倒せるが、半端に残してリザレクションされるとストームパニッシャーを耐えられない編成の場合かなり厳しい。 残っているならばオオクニを使うのが無難。 ベルゼブブ…リファイブからの流れでスキルを消耗しているとかなり厳しい。オオクニ→ヨミドラで回復するか、ハクで盤面をリセットする。 どちらにせよ泥強要員が居ない場合初手は攻撃できない上、半端に削ると再度毒海。5-4-4が安全、5-4-3でも概ね倒せる。 なお、明智が居るとハクとの組み合わせで突破できるので非常に楽。 20F→カーリー階。まずは必ずラスゴを撃つこと。そして必ず攻撃色を消すこと。ラスゴのみ、ではカーリーの発狂ゾーンなので、最低1ダメージを与える必要がある。 ヒカーリー…99%ダメージと毒生成が厄介。回復力がやや不足しているため、回復ドロップ3個では99%からの復帰が間に合わないおそれがある。 また、攻撃を2回受けられない関係上ハク単独で毒ドロップを消せないので、ヨミドラで消えるのを祈るか毒を消しつつ回復しなければいけない。 ここでも回復力不足が響く。 ヒカーリーの場合は光属性のままオオクニが復帰するのを待ち、オオクニ使用からの5-4-3で倒せる。 闇カーリー…こちらはスキル遅延からの回復欠損が命取りになる。ただし、闇属性の間ならば2発耐えられるので、ここでスキルを溜め直すとよい。 編成の段階で潜在覚醒の枠に余裕があるなら、ヨミドラに遅延耐性を付けておくとより安全。 遅延にさえ気を付ければ回復ドロップを作ってくれるのでヒカーリーよりずっと楽。 ワンパンラインはHP1/3程度から、ヒカーリーと同様の条件で倒せる。 21F→ピィ。カーリー突破時はほぼヨミドラのスキルを併用しているはずなので、ここで事故る事は無いはず。 + ネプチューン=ドラゴンPT フェス限定☆6モンスターが2体必要とメンバー集めに大変苦労するが、スキル上げなどの育成はそこまで難しいものではない。 きちんと扱えば高い安定度と1周18分前後の周回性能を持つ。 ラー=ドラゴン、ツクヨミ=ドラゴンと比較し一部階層にて高度なパズル力が要求され、後半は一定の計画性も必要なため万人向きではないが、モノにできればプレイヤースキルが大きく成長するパーティでもある。 列を組み外すなどの致命的なパズルミス、後半でのスキル溜め時に大量の水ドロップが塊で落ちてくることで発狂攻撃を受けるレアケースを除き全ての敵に対応できる。 【パーティ編成】 LFネプチューン=ドラゴン Sヘルメス(攻撃タイプ分岐)・リューネ・究極青ソニア・超究極ガブリエル 全員レベル最大、スキルLv最大、+297を推奨。※並びも左から順にこの通りのものが理想である 潜在覚醒 ・覚醒パールのヒマラヤの怒りに耐える。 ・神王妃ヘラの先制に耐える。 これらの条件を満たすものが必要不可欠。 フレンド込みで闇軽減24、木軽減4が望ましく残りの2枠は闇軽減を増やす、遅延耐性を付けるなどプレイヤーの自由。 リューネ、ガブリエルに遅延耐性を1個ずつ付けることで20Fで闇カーリーを相手とした耐久がより安定度の高いものとなる。 【攻撃倍率・参考火力】 水か闇ドロップを5個以上繋げることでLF合わせた攻撃倍率は9倍,12.25倍,16倍,20.25倍,25倍,30.25倍,36倍という7段階の可変倍率を持っている。 最大倍率を出すには11個の水か闇ドロップが必要だが、この倍率が必須な敵は数少ない。 以下は強化ドロップを含まない水1列+3コンボした際の水属性合計ダメージ。 水6(12.25倍)…138.9万 水8(20.25倍)…295.3万 水9(25倍)…405万 水10(30.25倍)…539.1万 水11(36倍)…699.9万 水11+6(2列+2コンボ)…1820.7万 これを参考に戦いの中でコンボを組んでほしいが、2色陣使用時のために火力配置の暗記ができれば尚良い。 攻撃力とは直接関係ないが、LFが持つ超絶毒(攻撃+99時 1948×100倍=194800ダメージ)が随所で活用でき、これが無ければこのパーティでの安定攻略は不可能と言えるほど強力なスキルである。(しかしスキルターンが非常に重たい。) 各フロアにおける敵への攻撃に関して特別な記載がない限り水・闇ドロップが6以上の場合は列消しを前提とする。 1F 盤面に水ドロップがなければガブリエルが使用できる。 水6含む6コンボなどで倒せるが、闇上忍の貫通には水8含む5コンボが必要。 水上忍が1体だけ出現した際は闇ドロップを3消しに抑えることでターゲットをせずとも削り残しは発生しない。 上忍からバインドを受けた場合は回復1列消しやターン消化の後に倒すことが望ましい。 2F 青ソニアが使用できる。 ・ワダツミ…海刃(木→水)を利用し変換を使わず突破する方法が有効。水9含む5コンボで倒せる(青ソニアを使用し水6+水6の5コンボでも倒せるが推奨はできない。) ・かぐや姫…面倒でもLFの毒スキルは絶対に使用しない。変換を使わず水6闇3含む6コンボで根性を剥がす。それができたら青ソニアを使用し水11含む3コンボ、水6闇12含む3コンボなどで倒す。 ・光イザナミ…HPに余裕があれば一度攻撃を受けてから突破すると良い。水4以上あれば闇ダメージが倍になるので3コンボで倒せる。 ・闇イザナミ…操作時間減少を受けパズルが忙しくなるが、24個の闇軽減が効くので比較的楽な耐久も可能。決して無理はせず、3Fでのカムイ出現に備えHP5188(自動回復後7188)を下回りピンチになる前に倒す。水6闇18闇6の3コンボが突破ライン。 3F リューネが使用できる。 ・カムイ…可能であればスキルを使わず水8含む3コンボで倒したい。三撃目まで粘っても確保できない場合はリューネを使用。水4闇10闇3含む5コンボでも倒せる。 ・アモン…回復しつつ盤面から水以外を消し、ホー!ホー!ホーッ!!が飛んでくるまでに水8を確保して4コンボでHP50%以下へ。不可能ならリューネを使用して水6+闇12含む5コンボでワンパンを狙う。ワンパンできずとも水3闇12の4コンボで50%を下回るので、最悪戻ってきたガブリエルを使用しても良い。 ・CDK…闇吸収が切れない間は盤面に水8がない限り耐えしのぐ。リューネを使って耐えても構わないが、HP満タンからなら自動回復と闇軽減のお陰でカオスサイズとブラックストームを続けて受け切れるためお邪魔消しを最優先として落ち着いてパズルをする。倒す際は水8含む4コンボ、水6闇9含む4コンボ。 ・ドラゴンゾンビ…操作時間減少を受けている場合を除き、ここで毒目覚めをある程度消化することができる。敵の攻撃は21016まで減るため回復3消し含む6コンボほどを隔ターン繰り返せれば自動回復が不足分を補ってくれる。倒す際は水8闇3含む3コンボ、水6闇8含む4コンボ。 4F ヘルメスを使用。 デーモンたちの攻撃は2体同時に受け切れないので初ターンに処理する。木デーモンは水9含む4コンボ、その他は水9の1コンボや水8含む2コンボで倒せる。 5F 1〜3ターン程のスキル溜めを行うのが望ましい。その後ガブリエルを使用できる。6Fでバインド解除が行えるよう回復を6個ほど残す、またはガブリエルのスキルを使わず突破することが重要。 ・フェニックス…毎ターン盤面にある水を消してくるが、光ドロップを確保し水6含む3コンボなどで倒す。 ・クラーケン…暗闇を解除しつつ火・木ドロップを消す。盤面が良ければここで変換を使わず倒しても良い。攻撃やバインドを受けつつやり過ごすことも十分に可能。倒す際は水8含む3コンボ。 ・グリフォン…初ターンに回復しながら倒しても良いが、可能であればスキル溜めを行う。倒す際は必ずバインドを解き、ガブリエルを使用して水9含む3コンボ。 ・ユニコーン…20万以上吸収があるため丁度スキル溜めが行いやすい。セイクリッドアサルトは回復を消すこともあるため要注意だが、レインボーロードと連続してもHP満タンからであれば受け切れる。吸収が切れたターンに水8の1コンボ、水6含む5コンボで倒す。 ・ケルベロス…お邪魔を処理し、好きなだけスキルを溜めたらいつ突破しても構わない。水6含む4コンボなどで倒せる。 6F Lネプドラ(Fでも可)を使用する。 バインドからスキル封印をされる可能性があるものの、確率はかなり低いため滅多に遭遇するものではない。 LFが突破の保険になり、LF+青ソニアが全てバインドされることも0.01%を下回る相当なレアケース。 基本的にLFの片方がバインドされた場合は回復列でバインド解除、または1ターン消費してから毒をかけるのが望ましい。 LかF+青ソニアの2体がバインドされ1湧き3体並びの場合は攻撃に耐えられないためすぐに毒をかける。 毒をかけたら必ず火・光・闇ドロップのうち2色を盤面から消し、ヘルメス単体で大量の水ドロップを確保できる盤面を作ること。 7F ここまででよほどの回復枯渇に見舞われていなければヘルメスが使用できる。 ・趙雲・張飛…初ターンに水9水6含む4コンボ、水11水3含む5コンボで倒す。張飛は1度攻撃を受けて操作時間減少を残り1ターンにしてから倒しても良い。 ・周瑜…基本的に殴り合いはせず初ターンに倒す。水9水6含む3コンボ、水11水3含む4コンボで根性を発動できるが、こちらのHPが低い、ヘルメスのスキルが戻っていない場合を除き毒は使わず最後は等倍ダメージで倒す手法が望ましい。 ・その他…大した敵ではないが、関銀屏の3コンボ以下吸収には気を抜かないよう注意。 8F 7Fで盤面が悪くリューネ+ヘルメスを使用してしまった場合、ガブリエルのスキルが戻ってからこちらを使用する。 その間の耐久すらも見込めないほど厳しい時は初ターンに青ソニアを使用する。 9F リューネ、ガブリエルが使用できる。 水シードラが複数並んだら温存しておいたFネプドラを使用し2ターンかけて毒殺する。 大量に作られた水ドロップはリューネのスキルで盤面ごとリセットし、倍率が出ないよう分割してコンボを組む。 毒がLFとも消費済みの場合は青ソニアの陣を使いFの副属性闇で必ず倒せる。 苦しい展開が続き7Fでリューネ+ヘルメス、8Fで青ソニアを使用していた時は毒をかけたターンに回復・闇が消されない限りガブリエルで回復できる。攻撃を加えていても次のターン終了時に毒殺できる。 10F 敵の攻撃も弱く、スキル溜めが容易なのでヘルメスが残り1、Lネプドラがあと7ターン表示になるまでやり過ごす。 リューネが使用済みの場合も残り2,3まで戻せると次での保険になるため望ましい、お邪魔の目覚めがある場合は少しでも消費してから進みたい。 スキルを使わず突破できればラッキーだが基本はガブリエルを使用する。メイメイのみ水10含む5コンボ、水11含む3コンボが必要。 11F ヘルメス、リューネが使用できる。 ・赤ソニア…初ターンにヘルメスを使用して水6水3含む6コンボが組めそうであればそのまま使用、難しければリューネを使用することで平積み1列6コンボが極めて高い確率で作れる。水4+闇8含む6コンボでも倒せるので落ち着いてパズルをする。 ・青ソニア…ブルースフィアを利用して変換を使わず突破できれば望ましい。無理に粘ることは避け、戦いが長引く前にヘルメスを使用して水8含む4コンボで倒す。 ・緑ソニア…初ターンにヘルメスを使用し水10含む4コンボ、水11含む2コンボで倒す。 ・光or闇ファガン…闇ファガンは盤面が悪ければ数ターン耐えることも容易だが、操作時間減少中に倒す際はパズルを手早く済ませること。水8水4含む4コンボでも倒せる。 12F 休憩ポイント。次でヘルメスが使用できるようにスキルを溜めたら戻ってきたLネプドラを使用。 突破の際はスフィンクスのコンボ吸収に備え火・光・闇ドロップから2色を処理しておく。 気を抜きすぎてがぶりんちょを受けないように注意。 13F ヘルメスを使用できる。 ・スフィンクス…水6水3含む5コンボなどで倒す。ここでの殴り合いは好ましくない。 ・オシリス…水10含む4コンボで倒せる。 ・メジェドラ…リーダーチェンジが終わるまでの間、変換後に2列5コンボが組みやすい盤面になるようなるべく整える。回復をお邪魔にされるが、暗闇の中では視認性が抜群なため整地に組み込むことも有効。水9水6含む5コンボ、水11水3含む5コンボで倒せる。 ・ソティス…最上段で水6の1コンボをすればダメージは入るが、強化ドロップが混じる可能性、落ちコンの可能性が否定できないため列なし水7闇3含む4コンボを目安に2回攻撃して倒す方法を推奨。 ・トト…5ターン分の遅延を受けるが攻撃は極めて弱いため、安心して5ターンのスキル溜めが行える。バインド攻撃はターンが長く厄介ではあるが、お邪魔、毒を受けたターンに回復を消さず温存することでバインド回復に利用できる。倒す際はバインドを受けていない時に水8含む2コンボが良い。 14F ガブリエル(青ソニア)が使用できるため、HPをなるべく高い状態にしてから突破する。リヴァイアサンのみスキルを使わず突破が見込めるものの無理はしない。 15F 青ソニア(ガブリエル)が使用できる ・カグツチ…毒スキルが遅延から戻らない中で回復の連続欠損が起きてもリューネ→ネプドラとヘイストで戻していければ負けない。毒スキルが遅延から戻り次第すぐ使用しておき、出来るだけ早い段階でワンパンしに行く。 ・パール…水6水3含む3コンボで36.4%、+1コンボで42.5%、更に+1コンボで48.5%削れることを覚えると吸収もされにくく戦いが有利に進む。 水8含む2コンボで41%、+1コンボで49.2%削れるがこちらも吸収はされにくい。 14Fでガブリエルを使用した場合は初ターンから毒をかけておき、戻ったらHP40%程度のところからタイガーラッシュが来たタイミングで42.5%削りのコンボを目安に組む。 ガブリエルが初ターンから使用できる場合、毒は温存したまま48.5%削りを狙う。 リューネの水アイコン中央からやや左が敵HPの30%ラインにあたるため、毒だけでここに届いてしまいそうな時には回復を多く消してHP満タンを維持する。不安ならリューネのスキルを使用して敢えて吸収させることで仕切り直す手もある。 ヒマラヤを受けた場合、水6含む3コンボ+毒で倒せるため是非とも覚えておいてほしい。 ・メイメイ…初ターンに必ずFネプドラの毒をかけること。北方七星陣を受けたらできるだけ多く消して回復ドロップを呼び込みたい。 ・ヴィーナス…操作時間減少が痛いものの、陣か変換を使用して倒す。ガブリエルを使用した場合、水8水3含む5コンボ、水9水3含む3コンボが突破可能ラインとなる。 16F リューネ+ヘルメスを使用。 99%攻撃を受ける前に回復ドロップを6個確保できるよう盤面を整理。最低でも2万ほど回復できれば十分で、後は自動回復に任せカタストロフを受ける直前まで猛毒以外を消す。 上記2スキルの組み合わせで最低でも水12が確保できれば水6水6闇6闇12という4コンボで倒せる。 リューネで闇19個以上の盤面を引いた場合、ガブリエルを使用して半強化花火にしてしまうと良い。 17F ここではヘルメスのスキルが残り1、または残り3になるまで可能なだけスキル溜めを行う。 攻撃はさほど痛くなく大体は容易だが、回復ドロップを消される可能性のある敵はスキル溜め続行が不可能になったらガブリエルを使用して回復しながら倒す。 ・ヴァルカン…水8含む5コンボ ・マーキュリー、ディオス…水9水3含む5コンボ、水10含む5コンボで倒す。マーキュリーは目覚めとクリスタルブリットを利用しスキルを使わず4ターン程度で倒してしまっても後で立て直せる場合がかなり多い。 ・光ゼウス…水8水3含む4コンボ、水10含む3コンボ。 ・闇ゼウス…水8水3含む6コンボ。強化水ドロップが1個必要だが水6水6含む6コンボでも倒せるため、選択肢のひとつとして覚えておくと役立つ。 18F〜20F ここからは敵の出現パターンごとに使用スキル、立ち回りが固定されていくため、流れを理解して進むことが重要。 ■ルートA(リファイブ→ベルゼブブ→カーリー) 18Fリューネ→19F青ソニア→20Fネプドラ×2からガブリエル+ヘルメスを使用する。 ・リファイブ…初ターンにリューネを使用し水6闇11含む4コンボ、水9含む5コンボで倒せるが神王妃ヘラの先制に備え可能な限り回復も消していく。 ・ベルゼブブ…青ソニアを使用して難なく倒せるが陣の偏り次第(水7個未満)では落ちコン次第となるが、事故率は0.2%程度なためかなりのレアケース。水7個の場合には火力配置を利用し、毒をかけることにより毒で沈むベルゼブブというマニアックな光景を拝むことができる。 ・カーリー…LFのヘイストでガブリエルを戻せるため、ヘルメスと合わせ最大倍率を出してほぼ確実に安全圏入りができる。強化水ドロップが4個あれば水11水6含む4コンボで良い。盤面によっては変換の順番を入れ替えることも有効。 リューネのスキルが戻るまでの数ターン、自動回復の助けを借りて回復3含む6〜7コンボ、回復4含む5〜6コンボが続けられれば十分な耐久ができる。光カーリーが相手では厳しいが、回復が欠損しないようできるだけ沢山ドロップを消すよう心がけ、戻ったスキルを適宜使用して倒そう。 ■ルートB(ソニア=グラン→ベルゼブブ→カーリー) 18Fヘルメス、リューネ→19F青ソニア→20Fネプドラ×2からガブリエル+ヘルメスを使用する。 ・ソニア=グラン…1ターン整地を行ってからヘルメスを使用しHP50%以下へ持っていく。水9含む4コンボから8コンボが50%を切れる範囲となり、これが出来たら適宜リューネを使用して良いので倒しにいく。最初に落ちコンで龍の雫を発動させても闇軽減が利いて耐久に持ち込めるため、地道に削っていくことが容易である。 ・ベルゼブブ、カーリー…ルートAの解説を参照。 ■ルートC(リファイブ、グラン以外→ベルゼブブ→カーリー) 18Fヘルメス→19Fリューネ、青ソニア→20Fネプドラ×2からヘルメス+ガブリエルの順に使用する。 ・ゼローグ…水10水4含む5コンボ、水8水6含む4コンボで倒せる。闇吸収の場合はヘルメスの使用後に毒をかけることで闇3消し1セット、水2列を組んでいると2セットまでは相殺してワンパンとなる。 ・スリーディア…殴り合いに持ち込むメリットはないため、初ターンにヘルメスを使用し水9水6含む5コンボ、水11水4含む5コンボで倒す。 ・デフォード…コンボ吸収が厄介だが、闇ゼウスと同じ条件で倒せるためヘルメスを使用しパズルのルートをよく考える。もしミスをしてしまったらここから2ターン以上耐えることでLFのヘイストによりガブリエルを再使用して立て直せるため決して諦めないこと。(強化ドロップが2個なければ水6水6含む6コンボという選択が消え、HPの回復も欠かせないため難易度はまた少々高くなる。) ・ベルゼブブ…このルートではデフォードに数ターン要した場合を除きリューネを使用しての毒死回避が最優先。倍率を極力上げず水6水4含む6コンボ、水8含む5コンボで2度目の毒の海誘発を狙うが、それで倒してしまってはカーリー削りがギャンブルになる。加減が分からないうちは攻撃を仕掛けない、列を外してパズルする等で次のターンに青ソニアを使用し倒すことが望ましい。 ・カーリー…HP2万以上を確保できている状況であればルートAと同じ方法を用いるため極めて安全である。HPが低い場合は回復が欠かせずヘルメスからガブリエルの順で使用するが、盤面に火・闇ドロップが計13個以上あると負けも覚悟しなければならない。その場合は水18個があれば水12水6含む5コンボで安全圏入りが確定する。水17個でも2列5コンボから落ちコンが1つ、または強化水ドロップが1個の2列5コンボによって安全圏に入るため、ここからは焦らず慎重に耐久を行う。 ■ルートD(リファイブ、グラン以外→ベルゼブブ以外→カーリー) 18Fヘルメス→19F1溜め後に青ソニア→20Fリューネ、ネプドラ×2からヘルメス(+ガブリエル※回復もしたい場合)の順に使用する。 ・ゼローグ、スリーディア、デフォード…ルートCの解説を参照。 ・ウルズ…1度攻撃を受けてから青ソニアを使用する。水6以上あれば倒せる。 ・イース…ブルーブリザードを利用し水8水6含む3コンボで突破することが十分に可能なためできるだけ粘りたい。厳しければ1度攻撃を受けた後に青ソニアを使用して倒す。 ・アテナ…盤面に水6個があれば水6含む2コンボ、強化ドロップを含んでいれば1コンボに抑えアイギスの守りを誘発する。水3闇6の2コンボに毒を加えることでも可能。盤面が悪ければ毒をかけてから可能なだけ殴り合って誘発するのが望ましい。倒す際は青ソニアを使用し、水7個以上の火力配置を利用できると良いだろう。 ・神王妃ヘラ…可能であれば1ターン目に回復をし、数ターンの耐久に持ち込むのも良い。初ターンの回復が厳しければリューネを使用して分割でコンボを組む安全策も取れる。突破の際はHP16000程を残した段階で青ソニアを使用。水7以上で倒せる。 ・カーリー…基本的にリューネ+ネプドラ×2の順に使用し、ヘルメスを戻して高火力を叩き出す。回復が必要であれば更にガブリエルを使用することで回復しながらダメージを与えられる。回復の必要がなく、水闇2色盤面で攻撃できる際は水15以上の火力配置で安全圏入りが確定する。ガブリエル+ヘルメスが使用できる時は盤面次第でこちらを選ぶと良い。青ソニアが未使用の場合もあるが、その際はカーリーが火属性になり次第使用することが望ましい。 21F ・ピィ…お疲れ様でした。このパーティで驚異的な瞬間火力を目の当たりにすると貫通に挑戦してみたくなるものだが、あまり長居はせずに手早く倒す。たとえHP1でカーリーを突破しようとも自動回復のお陰でピィの攻撃までに必ず4000回復できるので、ここで負けることはまず無いだろう。 + 超究極シヴァドラPT 編成例 LF 超究極シヴァドラ(片方に覚醒フレイ継承) S ダブルキラーツバキ(エルゲヌビ継承)、ウルド、転生ヒノカグツチ、ロズエル(バインド回復スキルを継承) バッジ HP+15% フレンドの継承次第ではHPが38000を越えるので、ヘラの先制を少ない潜在覚醒で耐えることができる。HPが38133を越えていれば2個でよい。 ツバキのドラゴンキラーとシヴァドラの高攻撃力で突き進み、攻撃を耐えられる場面では高い回復力を生かし耐久、耐えられない場面ではスキルを使って突破する。 覚醒フレイのエンハンスは2ターンであるからカーリーを2ターンで確実に倒すことができる。また、落ちコン次第ではワンパンも可能。 ソティスとヒノカグツチは火の1コンボで削る。ヒノカグツチの全体バインドから即復帰できるようにロズエルに3個以上遅延耐性を付けておくとよいだろう。 道中でスキルを使うことは殆ど無い。しかし、ベルゼブブの毒沼を塗り替えるために毒→火変換があるとよい。この編成の場合はエルゲヌビで突破できる。 パールヴァティーはどうしようもないが、ずらすだけで良いのでまだマシか。 + サリアトールPT 基本的に高HPと高回復を活かして耐えながら殴り、発狂される前に高火力で倒し切るの繰り返し。 時間はかかるが安定度は高い。 潜在覚醒は100%ダメージ対策に全色最低一個は所持し、あとは神王妃・ヘラの先制とヒカーリーの後半対策に火と闇を多めに入れるといい。 LF サリア、覚醒トール S 必須枠(ラファエルorゼウス ヘラorノルディス) ドロップ変換枠(アポカリプス、アポロン、孫悟空、大喬、イルム、ヴァルキリーなど) 全員+297を想定。封印耐性は100%にすること。アマテラスも候補になる。 1F 光の上忍だけは全力で倒す。水の上忍には少し注意。あとは適当でOK。 2F ・闇イザナミ 殴り合いは危険なので変換スキルでワンパン。 ・その他 殴り合いつつスキルを溜め、発狂される前に倒す。 3F ・アモン、ヴォイス・カムイ スキルを溜めつつ倒す。カムイは大ダメージまでに倒す。 ・ドラゴンゾンビ 屍龍の怨念を食らうと厳しい。 孫悟空やラファエルがいるならばバインド回復できるが、大喬だとバインドされる。 ある程度スキルを溜めて、半分を切る前に倒し切る。 4F 変換スキルを使いワンパン。 5F どれが出てもスキル溜め可能。 殴り合いつつ全てのスキルを溜め切る事。 6F 最初の難関。 先制バインドでLFが潰されたら大喬などのバインド回復で何とか持ち直す。 ラファエルがいるならばここで使ってしまっても良い。 なんとか振り切れたら変換スキル+トールでワンパン(列強化の数が多ければ2列作ればトールを使わずに貫通可能) 7F ・周瑜 この階で最難関。 回復が間に合わなければ惜しみなくスキルを投入して耐える。 20%を切る前に倒し切る。 ・グラヴィス 半分を切ると全員バインドされる為その前に倒す。 ・その他 殴り合いつつスキルを溜め、発狂される前に倒す。ガイアなら楽勝。 8F ・アレス 半分削ると99%ダメージが来なくなる為かえって楽になる。 早めに削り、あとは耐えながらスキル溜め。 ・ミネルヴァ 早めに6コンボ+列を組み立てて倒す。 ・ネプチューン、ハーデス 適度にスキル溜めして変換スキルでワンパン ・セレス、アルテミス バインドが怖いので初手でワンパン。 ・ヘルメス、アポロン 殴り合いつつスキルを溜め、発狂される前に倒す。 9F ライトシールドナイトはどうあがいても吸収が切れるまで倒せないが、逆にスキル溜めのチャンス。 吸収が切れるまで耐え切ろう。 ライトシールドナイトがいない場合はさっさと初手で変換スキルを使用しワンパン。 10F 殴り合いつつスキルを溜め、発狂される前に倒す。 メイメイなら死ぬ要素なし。 11F ・緑ソニア 変換スキルでワンパン。 ・その他 殴り合いつつスキルを溜め、発狂される前に倒す。 12F 変換スキル+トールでワンパン(列強化の数が多ければ2列作ればトールを使わずに貫通可能) 13F ・ソティス 元々の低火力が幸いし、相当落ちコンしない限り吸収されない。 光一列くらいを作って殴ればさよならーされる前に倒せるはず。 ・その他 殴り合いつつスキルを溜め、発狂される前に倒す。 14F ・フレアドラール 殴り合いは危険。変換スキルでワンパン。 ・リヴァイアサン 適度にスキル溜めして変換スキルでワンパン。 ・ジェネレイトアースドラゴン 殴り合いつつスキルを溜め、HPが50%を切る前に倒す。 15F ・ヒノカグツチ 適度にスキル溜めしてからゴッグラで根性を解除→スキルを使うなどして倒す。 グラビティ系を入れない場合は、50%~30%に調整しバインドが切れるまで耐える。 ・パールヴァティー 回復ドロップを生成してくれるため、ヒマラヤの怒りが出るまでは死ぬ要素なし。 殴り合いつつスキルを溜め、適当なところで倒す。 ヒマラヤの怒りで死にそうになったら、わざと高火力を出して吸収させスキルを溜め直すのもあり。 ・覚醒メイメイ 鬼門。変換スキル+トールのスキルを使い、全力で倒しに行く。 大喬がいるならば、わざと一撃北方七星陣を食らうのもアリ。 列強化の数が少ないと抜けない可能性もある。その時は諦めよう。 ・覚醒ヴィーナス 操作時間延長を残すと後に響くので、軽く耐えて効果が切れる前のターンに変換スキルを使用しワンパン。 16F 残っている変換をフル活用し全力で倒し切る。 次の階のディオスの先制攻撃には注意すること。 17F どれが出てもスキル溜め。 光ゼウスはダメージが大きく、闇ゼウスはランダムお邪魔変換なのでつらいが、 ヒノカグツチにゴッグラを使った場合ここで貯め直さないとカーリーで死ぬので全力で耐える。 残りの3色なら楽勝。適度に削り、発狂される前に倒す。 次の階のリファイブの先制攻撃には注意。 18F いずれも神王妃・ヘラの先制を耐えられるだけのHPを残しておくこと。 ・スリーディア、リファイブ 変換スキル(+トールのスキル)でワンパン ・デフォード たまに光ドロップを生成してくれるので有効活用しつつ変換スキルを使用し倒す ・ソニア=グラン 2ターンに一回しか攻撃して来ない上、ゼロブラストは確定で耐えられるので楽勝。 殴り合いつつスキルを溜め、発狂される前に倒す。 ・ゼローグ 光吸収してこなくなるまで頑張って耐える。 闇吸収になったら変換スキルでワンパン 19F 前の階でトールのエンハンスを使用した場合は、効果が残っているので変換スキルを使用しワンパン。 20F どちらもまずグラビティor神癒の奇跡を使用。 ・ヒカーリー 最後の難関。 99%ダメージ、毒生成、バインドと耐久パ潰しの要素をこれでもかとばかりに所持している。 とはいえ決して耐えられない相手ではない。 危なくなったらサリア、アポカリ、大喬で回復を生成して生き残ろう。 バインドされてからのスキル封印だけは避けたいので、 可能な限りバインド回復を使いバインドを残さないようにしたい。 ある程度削って態勢が整ったら変換スキル+トールで倒し切る。 ・闇カーリ ヒカーリーとは打って変わって楽勝。 ダメージは緩く、バインドもしてこない為スキル封印されることもない。 殴り合いつつスキルを溜め、良きところで変換スキル+トールで倒し切る。 21F お疲れ様でした。慣れれば1時間以内にクリア可能。
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現在のポイントランキング 第2シーズン (2011.4月30日終了時) 順位 プレイヤー 獲得pt プレミアpt 優勝回数 1位 ヴィル 114pt +2pt 6回 2位 ナルト 18pt +7pt 2回 3位 CRYBABY 14pt +1pt 3回 4位 長門さん 6pt +2pt 1回 5位 ハルヒ 5pt - 1回 6位 accoch 3pt - 1回 6位 蜘蛛 3pt - 1回 7位 JOKER 1pt - 1回 ▲ 闘技場 今日 - 人 昨日 - 人 合計 - 人
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「…異端児ヤタガラス、クロウリア。それが俺の本当の名だ。最期に覚えとくといい」 区分:オリジナル 作者:黒野賀 ※アサシン時代の資料を錬金術師版クロウリアと別個にしました あまりに資料を膨大に作りすぎたための棲み分けです。ご了承ください 本名:クロウリア=レグナント=シュタイナー 職業:ギルドリトラニア所属 暗殺部隊 一級アサシン 錬金術師クロウリアの過去の姿であり、暗殺者としてのクロウリア リトラニア暗殺部隊が義賊として活動してた頃に所属 ブラッドムーンによるクーデターの際はギルドを離反している かつてはアサシンクリードの記述を参考にジャッカスと共に開発したオリジナルのツインアサシンブレードを使用していた 篭手の中にナイフを仕込んだ構造は本家と変わらず。 ベースはアサシンクリード3(コナーのアサシンブレード)を参考にしている 回転機構と着脱機構を加え、ブレードがそのまま短剣として持てるよう改良している その為従来のアサシンブレードで難点となってた無防備での近接戦を克服している 性格は人見知り、無口、冷徹 独りが好きで常に周りから距離を置くタイプ しかし、リトラニアを通して周りと打ち明けていったようだ 本家アサシンと同じフードの深いコートを羽織り、中にギルドリトラニアの戦闘服を身にまとっている コートの色は部隊共通で紺色。さらに鴉を模した仮面を被り素顔を隠すこともある 別名「異端児ヤタガラス」。当時ベルドニアの暗殺業界でトップクラスの実力を誇っていた クロウリアが現れた跡にカラスの羽が舞ってたことや、彼が東洋人であったことから 東洋の異形「八咫烏」に準えて名づけられた。 この名前はクロウリア自身も気に入ってるらしい
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プロフィールセット プロフィールセット アビリティ 特技 キルストリーク ロスストリーク プロフィールセット 項目 LV 備考 PROFILE SET1 2 アビリティ・特技・ストリークの設定をセットとして保存できる。 PROFILE SET2 5 同上。プロフィールセットはセッション開始時と、敵に倒された後の復活時に選択できる。 PROFILE SET3 15 同上。ウォンテッド用・マンハント用・アライアンス用など、モード別にセットを作成すると便利。 PROFILE SET4 25 同上。ターゲット暗殺用、逃走用など、シーンに合わせたセットも便利。 PROFILE SET5 31 同上。さらにガチ逃げ用、ラスト1分用など自分で色々工夫するのも楽しい。 ※PROFILE SETの名前は変更可(英数字) 項目 LV 備考 アビリティスロット1 2 アビリティボタンで発動するアビリティをセットできる。 アビリティスロット2 10 アビリティボタン1 とアビリティボタン2 にそれぞれアビリティをセットできる。 特技スロット1 20 設定するだけで有効になる能力をセットできる。 特技スロット2 30 設定するだけで有効になる能力を2つセットできる。 ストリークスロット1 4 ロスストリークがセットできるようになる。連続して複数のコントラクトに失敗すると獲得できるボーナス。 ストリークスロット2 7 キルストリークがセットできるようになる。1度も死なずに連続して敵を倒すと獲得できるボーナス。 アビリティ 項目 LV 内容 コントロール 持続時間 クールダウン 備考 変装 2 自分のペルソナの外見を一時的に変える。 アビリティボタンで発動。効果が切れるとクールダウンが始まる。 15秒 60秒 変装 (持続) 32 このアビリティの持続時間が伸びる。 20秒 60秒 変装 (強力) -- このアビリティを使っても、ペルソナへのアニムスの影響が見られなくなる。「マントと短剣」Step3でアンロック 15秒 60秒 変装 (連続) -- このアビリティのクールダウンにかかる時間が短くなる。「透視」Step3でアンロック 15秒 50秒 全力スプリント 3 走るスピードが上がる。 アビリティボタンで発動。効果が切れるとクールダウンが始まる。 5秒 60秒 速度向上率20% 全力スプリント (持続) 34 このアビリティの持続時間が伸びる。 6.5秒 60秒 速度向上率20% 全力スプリント (強力) -- このアビリティのスピードがいっそう向上する。「必死の追跡」Step3でアンロック 5秒 60秒 速度向上率30% 全力スプリント (連続) -- このアビリティのクールダウンにかかる時間が短くなる。「やせ我慢」Step3でアンロック 5秒 50秒 速度向上率20% 煙幕 6 背後に煙幕を投げる。 アビリティボタンで発動。発動後すぐにクールダウンが始まる。 3秒 60秒 有効範囲3.2m 煙幕 (強力) 36 このアビリティの効果範囲が伸びる。 3秒 60秒 有効範囲4m 煙幕 (持続) -- このアビリティの効果時間が伸びる。「煙幕」Step3でアンロック 4秒 60秒 有効範囲3.2m 煙幕 (連続) -- このアビリティのクールダウンにかかる時間が短くなる。「霧を抜けて」Step3でアンロック 3秒 50秒 有効範囲3.2m ピストル 8 ピストルを発射する。 対象をロックしてからアビリティボタン長押しで狙いを定め、離すと発砲。射撃体勢をキャンセルするにはLSで移動。発動後すぐにクールダウンが始まる。 --- 90秒 集中時間1.5秒命中率10~100%(集中時間による) ピストル (強力) 37 命中確率が向上。 --- 90秒 集中時間1.5秒命中率30~100%(集中時間による) ピストル (速射) -- このアビリティの集中時間が低下する。「飛翔」Step3でアンロック --- 90秒 集中時間1秒命中率10~100%(集中時間による) ピストル (連射) -- このアビリティのクールダウンにかかる時間が短くなる。「まぐれ当たり」Step3でアンロック --- 80秒 集中時間1.5秒命中率10~100%(集中時間による) 爆竹 11 地面に爆竹を投げ、敵の目をくらましたり群衆を驚かせる。 アビリティボタンで発動。効果が切れるとクールダウンが始まる。 6秒 45秒 有効範囲6m 爆竹 (強力) 39 このアビリティの効果範囲が伸びる。 6秒 45秒 有効範囲7.5m 爆竹 (持続) -- このアビリティの効果時間が伸びる。「花火師」Step3でアンロック 7秒 45秒 有効範囲6m 爆竹 (連続) -- このアビリティのクールダウンにかかる時間が短くなる。「視界外」Step3でアンロック 6秒 35秒 有効範囲6m モーフィング 14 群衆の一部を自分のペルソナに変える。 アビリティボタンで発動。発動後すぐにクールダウンが始まる。 --- 60秒 最大市民数4有効範囲3.2m モーフィング (パワー) 41 変身するNPCの数が増える。 --- 60秒 最大市民数6有効範囲3.2m モーフィング (強力) -- このアビリティの効果距離が伸びる。「分身」Step3でアンロック --- 60秒 最大市民数4有効範囲4.5m モーフィング (連続) -- このアビリティのクールダウンにかかる時間が短くなる。「露出」Step3でアンロック --- 50秒 最大市民数4有効範囲3.2m 投げナイフ 16 投げナイフで相手を負傷させ動きを鈍くしたり壁から落下させる。 対象をロックしてからアビリティボタンで発動。効果が切れるとクールダウンが始まる。 3.5秒 60秒 減速率10% ナイフ (持続) 43 このアビリティの持続時間が伸びる。 5秒 60秒 減速率10% 投げナイフ (強力) -- 他のテンプル騎士を傷つける能力が向上。「ハエ叩き」Step3でアンロック 3.5秒 60秒 減速率20% ナイフ (連続) -- このアビリティのクールダウンにかかる時間が短くなる。「捕捉」Step3でアンロック 3.5秒 50秒 減速率10% テンプル騎士の眼 19 視界の中にいる全ペルソナの存在と性質が明らかになる。ターゲットは青く、追跡者は赤く表示される。 アビリティボタンで発動。効果が切れるとクールダウンが始まる。 3.5秒 60秒 最大有効距離30m テンプル騎士の目 (強力) 44 このアビリティの効果距離が伸びる。 3.5秒 60秒 最大有効距離40m テンプル騎士の目 (持続) -- このアビリティの持続時間が伸びる。「堂々と」Step3でアンロック 5秒 60秒 最大有効距離30m テンプル騎士の目 (連続) -- このアビリティのクールダウンにかかる時間が短くなる。「反撃」Step3でアンロック 3.5秒 50秒 最大有効距離30m 突進 21 まっすぐに走り、群衆を追い散らしターゲットを倒したり追跡者をまいたりする。 アビリティボタンで発動。効果が切れるとクールダウンが始まる。 2.5秒 90秒 有効範囲2.5m 突進 (強力) 46 このアビリティの効果距離が伸びる。 2.5秒 90秒 有効範囲2.7m 突進 (持続) -- このアビリティの持続時間が伸びる。「頭突き」Step3でアンロック 4秒 90秒 有効範囲2.5m 突進 (連続) -- このアビリティのクールダウンにかかる時間が短くなる。「心構えがなかろうと」Step3でアンロック 2.5秒 80秒 有効範囲2.5m デコイ 24 自分と同じ姿のデコイを作り追跡者の眼をくらませる。 アビリティボタンで発動。効果が切れるとクールダウンが始まる。 10秒 45秒 ターゲット ハイライト表示のペルソナ デコイ (持続) 47 このアビリティの持続時間が伸びる。 15秒 45秒 ターゲット ハイライト表示のペルソナ デコイ (変装) -- 能力が向上し、変装アビリティを使えるデコイを放てる。「振り返らずにはいられない」Step3でアンロック 10秒 45秒 ターゲット ハイライト表示のペルソナ デコイ (連続) -- このアビリティのクールダウンにかかる時間が短くなる。「阻止不能」Step3でアンロック 10秒 35秒 ターゲット ハイライト表示のペルソナ ミュート 26 周囲にいるペルソナ全員を黙らせ、自分への攻撃およびアビリティの使用を封じる。 アビリティボタンで発動。効果が切れるとクールダウンが始まる。 1.5秒 90秒 有効範囲6m ミュート (強力) 48 このアビリティの効果距離が伸びる。 1.5秒 90秒 有効範囲7m ミュート (持続) -- 「パワーレス」Step3でアンロック 2秒 90秒 有効範囲6m ミュート (連続) -- このアビリティのクールダウンにかかる時間が短くなる。「ヒットエンドラン」Step3でアンロック 1.5秒 80秒 有効範囲6m 毒 29 猛毒を使ってターゲットをひそかに葬る。 ターゲットが射程内にいる時にアビリティボタンで発動。効果後にクールダウンが始まる。 --- 90秒 有効範囲1.5mタイムラグ 5秒ボーナス +200 毒 (即効) 49 毒の効果が強まり、死亡にいたるまでの時間が短くなった反面、得られるボーナスは減少。 --- 90秒 有効範囲1.5mタイムラグ 3.5秒ボーナス +150(リザルト画面では猛毒) 毒 (遅効) -- 毒の効果が弱まった反面、得られるボーナスが増大。「毒使い」Step3でアンロック --- 90秒 有効範囲1.5mタイムラグ 6.5秒ボーナス +300(リザルト画面では苦悶) 毒 (連続) -- このアビリティのクールダウンにかかる時間が短くなる。「不健康な生活」Step3でアンロック --- 80秒 有効範囲1.5mタイムラグ 5秒ボーナス +200 特技 項目 LV 内容 備考 バランス感覚向上 20 アクション行動中、立て続けに市民とぶつかってもバランスを崩さなくなる ウォールランナー 22 壁を登りはじめるとき、通常よりも高い位置につかまれる 抵抗 27 怯む時間が短くなる 目立たざる者 30 群衆に紛れ込むと、周囲の1人が自分と同じ姿になる 速歩 33 追跡者から逃れやすくなる 追跡の達人 38 敵を追うときのスピードが上がる オールクールダウン 40 アビリティの再使用に必要な時間が短くなる クールダウンが一律10秒減少 サイレントハント 42 感知メーターの減る速度が遅くなる キルストリーク 名称 LV 説明 ストリークボーナス+100 (3 キルストリーク) 7 3人連続で倒すと+100ポイント加算される ストリークボーナス+300 (3 サイレントキルストリーク) 13 3人連続サイレント状態で倒すと+300ポイント加算される ストリークボーナス+250 (5 キルストリーク) 18 5人連続で倒すと+250ポイント加算される ストリークボーナス+750 (5 サイレントキルストリーク) 31 5人連続サイレント状態で倒すと+750ポイント加算される ロスストリーク 名称 LV 説明 感度アップ (3 ロスストリーク) 4 3回連続でコントラクトに失敗で、コンパスの精度が向上する クールダウンのリセット (3 ロスストリーク) 9 3回連続でコントラクトに失敗で、現在のアビリティのクールダウンがリセットされる スコア2倍 (5 ロスストリーク) 17 5回連続でコントラクトに失敗で、次のコントラクトのスコアポイントが二倍になる クールダウンブースト (5 ロスストリーク) 28 次に誰かを倒すまで、アビリティの再使用に必要な時間が3分の1になる
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仕立屋 仕立屋では衣類の染料や持てる物を増やす袋を売っています また再建により値引きや品揃えの充実など恩恵も得られます 袋類 名称 価格 購入可能時期 備考 パラシュート入れM Sequence パラシュートの最大数+5 パラシュート入れL Sequence パラシュートの最大数+5 薬の袋M 2875A Sequence3 持ち運べる薬の最大数+5 薬の袋L 仕立屋 LV 持ち運べる薬の最大数+5 ブレードポイズンM 仕立屋 LV 持ち運べる毒の最大数+5 ブレードポイズンL 仕立屋 LV 持ち運べる毒の最大数+5 矢筒M クロスボウの矢の最大数+5 矢筒L クロスボウの矢の最大数+5 ナイフベルトアップグレード Sequence 投げナイフの最大数+5 ナイフベルトアップグレード 仕立屋 LV 投げナイフの最大数+5 ナイフベルトアップグレード Sequence 投げナイフの最大数+5 ナイフベルトアップグレード 仕立屋 LV 投げナイフの最大数+5 大きな鞘 十分な大きさがあり、両手用の武器をずっと持っていることができる 服を染める 名称 価格 備考 オリジナル・グレイ - - アルジェリア・シルバー 196A エジプト・ブルー 322A シリア・アッシュ 943A カッパドキア・アンバー 1173A イェメン・コッパー 1725A カスピ・ティール 3301A イェニチェリ・グリーン 196A エーゲ・マーブル 575A トプカプ・ゴールド 817A ロイヤル・ヴァイオレット 2496A ビザンティウム・レッド 184A ミディテラニアン・コバルト 460A ボスニア・インディゴ 1116A マシャフ・ホワイト 2703A パラシュート 名称 価格 購入可能時期 備考 パラシュート 230A 空中で武器攻撃ボタンを入力することで使用(使い捨て)
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概要 境界線の影響を受けて仮想世界に自然発生した闘技場。 キャラクターは概ね、バーチャル、夢、特別な儀式など手段を問わず様々な方法でアクセス可能。 実体と同じ能力・装備・外見でアバターがこの闘技場に転送される。当然、ここでの負傷が生身に影響も及ぼすことはない。 いくつかのバトルフィールドがあり、選択して戦闘することが可能。 仮想闘技場の存在意義は『キャラクター同士の戦場を提供する』以上でも以下でもない。 バトルフィールド例 闘技場舞台、平原、密林、流氷、岩山、廃墟などなど 思いつく限りに好きな戦闘シチュエーションでOK コンセプト・運用について 難しいことは考えずに気楽に対人戦を楽しむための設定。 仮想戦闘なのでキャラクターロストの心配もなく全力戦闘ができます。
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SSその3 アンケート あなたはどのデバイスからこのページを閲覧していますか? 選択肢 投票数 投票 パソコン 35 スマートフォン 42 タブレット 4 この結果は、執筆者並びに多分いないことはないそのへん気になっている不特定多数の人たちが参考にすることがあります。 ※このSSに蒼井翔太は登場しません。ご了承の上お楽しみください。 第二回戦。闘技場。 二人の規格外武闘家を前に絶望していた俺は、この三日間で如何な勝ち筋を見つけたものか頭を悩ませていた。一体どんなクジ運なんだ。一回戦だってわりとどうしようもなかったぞ。もう本当悩んでた。はー辛かった。全然妙案は浮かばないし、先のことを考えると気分がどんよりと落ち込んで、あとガス代もな。ガス代のことを考えると気分がどんよりと落ち込む。もう最悪だった。いやだ……手を付けたくない……月末が怖い……俺はその一心で、殆どの時間を現実逃避に費やした。普段やらないゲームとかやった。ひどいクソゲーを掴んでひとしきり笑ったりした。そのくせ一番やりたかったゲームはやっていなかったりするのだ。だって、やったら延々とやり続けちゃうだろ? 自制心がセーブしてくれるんだよ。その結果、焦燥感に駆られたまま大して面白くないクソゲーを延々とやり続けたりするんだ。ひどい話だよまったく。ガス代マジで平気かな? いや平気ではない。いやそれはいい。次はきっと計画的に事を進める。絶対にそうする。俺は思慮深いラッコなんだ。 まあ、そんなことはさておいて。 なんだかんだで、始まってみれば俺にもツキが回ってくるようだ。 今回の戦場は、早い話がコロッセオだ。イタリアはローマの、超有名なアレだ。 わかりやすくていいよな。 中央の舞台は長径100m、短径50m程度の楕円形。 それをぐるりと観客席が取り囲む、ごくシンプルな形状。 俺の位置は観客席の一角だ。 舞台を見下ろす。 そこには土っぽい平地が広がっている――はずだったんだが。 目に飛び込んでくるのは三隻の模型船。 ああ。 船だ。 きたよ。 来た来た来た! 舞台にあるのは、地面ではない! 一面を覆う人工湖! 模擬海戦ってやつだ! なんか昔そういうのがあったらしいぜ! ハッハー! そういうわけで、水中なら俺の独壇場だ! どれだけ鍛錬を積んでいようが、鋼の肉体、膨大の質量だろうが、溺死する条件は一緒だ! 数日間ウジウジ悩んで失敗だったぜ! どっしり構えていりゃあよかったんだ! この勝負、いただいたぜ! そうと決まれば話は速い。 水中の死角へ身を忍ばせるため、ファイヤーラッコは人工湖へと降りていく――。 ◆◆◆ 「うーむ」 七月十は困っている。 まさか、中央が斯様な状態とは。 まず目立つ行動で目を引いて、相手が来るのを堂々と待つ。 今回もそのつもりでいたのだが、あの船。 10tが跳ね回って底が抜けないはずがない。どうにも動きにくい。 「よし、決ーめた」 客席の縁を蹴飛ばして、思い切り跳躍する。 目指すは中央。船ではなく、水面だ。 「……ぃよいしょオ!!」 砲弾めいた音が響き渡り、七月が着水。水が大きく持ち上がる! 「あああああああああああああああああああああああああああああああああああああ」 水塊はそのまま天を目指し、千切れ、やがて飛沫となって闘技場一帯へと降り注いだ! 遅れて落ちてくる三隻の船! 千々に砕け散り、一瞬にして瓦礫と化した! 姿を現す石灰の肌! 「……なんか今変な音した? まあいっか」 一仕事終えた達成感をその表情に浮かべ、対戦相手を待つ七月。 口ずさむ曲目は『Sixteen Going On Seventeen』。 17歳を目前に控えた少女を、一つ年上の青年が導くというミュージカル曲だ。 なんとなく、古い記憶の少年を思い出す。 映画版の行く先とか、そういうことは、まあなしとして。 楽しい気持ちになり、つい顔が綻んでしまう。 ◆◆◆ 「…………」 中央を見下ろすは大隈サーバルである。 その表情は、靄に阻まれ杳として知れない。 辺りを見回してみる。 舞台を囲む観客席に、一見してもう一人の対戦者の姿は見えない。 あの開けた場所で一人を差し置いて戦闘を開始することに些か気は引けるが――。 「……行くか」 どのみち、不意討ち・騙し討ちの類は彼女には通用しない。 七月にしても、生半な小細工の通用する相手ではないだろう。現に湖が吹き飛んでいる。 大隈サーバルは中央へと歩みを進めた。 纏わりつく黒を、引き摺るようにして。 ◆◆◆ そうして、中央舞台で二人の武闘家が相対する。 降りてくるサーバルに、七月が気付いた。 「大隈流、サーバルの型! でしょう? ガーデンリーグ、私も観てるよ。サーバルさん」 大仰に、七月が型を真似てみる。テレビではお馴染みの決めポーズだ。 「……それは」 僅かに言い淀むが、やがてサーバルは指折り話に応じる。 「……大隈流、サーバルの型。大隈流、オセロットの型。大隈流、ピューマの型。ええと、あと何があったかな。ジャガー。スナネコ。これ、ぜーんぶフクハラPが充てた名だ。ただのデタラメ」 その顔こそ伺えないが、言葉には自嘲の色を覗かせていた。 けれど、七月はなおも声色を弾ませる。 「ああ、道理で。変だとは思っていたんだ。型と呼ぶには、どうにも不自然なものが多かったから」 わかるのか。 それはそうか。 サーバルは、少し安堵する。 自分は興行の色に染まりすぎていた。 「本来、大隈流に技らしい技は多くない。過酷な環境を生きる動物の姿から、立ち回り、体捌き、在り方のヒントを得る。それは野性に身を堕とすことではなく、野性をその身に降ろすこと」 大隈流とはなんであったか。 眼の前にある少女へ向けて語りだす。 本当は、それを確認したかったのはサーバル自身だ。 「カモシカが悪路を自在に駆け回るならば。ヒョウが風を切り野を駆け抜けるならば。ヒトはその勤勉さを失わぬ限り、いつか、悪路を自在に駆け、風を切り野を駆けることができる。あらゆる動物から学び、その身体に統べるもの。だからこれは、サーバルの動きだとか、オセロットの動きだとか、そういうものじゃない。大隈流の全ては、ヒトが紡ぎ上げる――知性と努力だ」 見失っていたものを。一つ一つ、拾い上げるように。 「……素敵だね。それを聞いたら、なんだかどきどきしてきた。私が戦うのは、確かに人間の積み上げた一つの頂点だ」 「まあ、父さんはパンダなんだけどね」 少女に、靄は掛からなかった。 その言葉の一つ一つに偽りはない。 ならば、これもまた私にのしかかる期待のひとつなのだろうか。 ぼんやりとそれだけを思う。 そして、やがて。 「ラッコさんはいないけど。先に、始めてしまおうか」 構えを取った。 ◆◆◆ ここからは白字でラッコが進行しますが、もし初読で気付いちゃった人は見なかったことにして続きを読もう! あとスマホだと白字がうまく表示されなかったりうまく反転できないかもしれない……ごめんね……。 ◆◆◆ 「はー、マジで死んだかと思った。200mくらい飛んだんじゃなかろうか」 中央舞台の死角。観客席に身を潜めるのは、外道水爆アタックを生き延びたファイヤーラッコだ。 足払い。往なされる。 関節極め。往なされる。 掌打。往なされる。 延髄斬り。往なされる。 レバーブロー。レバーブロー。レバーブロー。全て往なされる。 腹部に意識を集めての頭突き攻撃。靄に囚われ、動きが止まる。 そこへ目掛けてサーバルの回し蹴り。左腕を挟み込み受け止める。 「落下の勢いを殺すためにだいぶガス代使っちゃったなあ……」 やはりそうだ。 『意識の誘導』を行うと、拒否される。 サーバルの肩口から睨め上げる、あのなにか。 三割の力では、とてもではないが勝負にならない。 五割ではどうか。七割では。 まだるっこしいか。 なんであれ、目の前の大隈サーバルもまた、きっと。 「まあ前回のクソファイヤー代があるからあんま変わんねえんだけど……うう」 「うん、うん……すごくいいよ、サーバルさん! あなたもきっと耐えられる……ああ、グロリアス・オリュンピアはすごいところだ! 私も知らない私の全力が、こうも容易く試される場所!」 「やあ、向こうは盛り上がってるけど、眺めている場合じゃあねえな」 こそこそと場所を移すファイヤーラッコ。忍者ラッコとして売り出すのもよいのでは? ◆◆◆ 「俺の愛する湖ちゃんが死んでしまった以上、新たな勝ち筋を探さなきゃならない」 なにかいいアイテムでもないか。うろうろとしてみる。あっ見て! あっちでなんか動いた! 彼女については、大隈サーバルもやはり耳にはしていた。 手の施しようのない悪漢に対して――或いは、実力を認めた者に対して。 願望成就の必殺拳を叩き込む、人間兵器。 一回戦の対戦相手佐渡ヶ谷真望は、その必殺拳を逆手に渡り合ってみせた。 ならば、自分はどうか。 葉っぱだったわ 「さあ、サーバルさん。あなたの願いを聞かせて!」 「なんだ……葉っぱだ……」 七月十が、右拳を弩弓めいて引き絞る。 踏みしめた地面に罅が走る。 なにかいいアイテムでもないか。うろうろとしてみる。あっ見て! あっちでなんか動いた! 「私の、願い」 万札だったわ 「うおおおおお!? 万札落ちてんじゃん!! よっしゃ!! ラッキー!!」 良い子のみんなは万札を拾ったら警察に届けようね。 気付けば、鸚鵡返ししていた。 「はー万札すごい……すき……」 「今それどころじゃねえわ」 そうだぞ! 私は、勝利が欲しい。 「なんかこう……武器庫とかねえのかなあ」 なら、そう願えばいい。 あーそれありそう! あの歓声を……自分のものとしたい。 「地下に猛獣の檻とか剣闘士の控室とかあるらしいんだけど」 願い、叶え、そうしたらいい。 それいいじゃん! 絶対行けるって! 私は、強くなりたい。 「どうもそれは模擬海戦をやらなくなってできた地下らしいんだよな」 口にするだけでいい。 残念……博識……。 「イタリア行ったことあってよかったぜ……2月のヴェネツィアはお勧めだぞ」 ヴェネツィアはすごい……数百万かけたドレスの仮面のおねえさんが闊歩している……。 「……『私は強い』。『私は強い』。『私は強い』」 ほんと天国だよあれ。もちろんペストマスクとかもいるぞ。また行きたいなあ。 黒い靄がその身を覆う。嘘は、その身に重くのしかかる。 七月の全力を。正面から受け、流しきる。存える。 本来であれば、出来ようはずもない芸当だ。 それを可能とするのは、嘘を真実へと反転させる能力(ねがい)。 「俺は誰と話してるんだろうな。独り言って怖い」 「それが……あなたの願いだね」 ボケの可能性もあるから気をつけようね。 「まあ、ともあれだ。それ以前に武器庫の見立てがつかん……取り敢えず歩いてみるか……」 ゴーゴー! 「――いや」 「向こうはなんかいいところっぽい感じだな」 遊んでる場合じゃないぞ。 「手立てがないまま決着がついてしまうと不味い。現状勝てる気がしねえ」 けれど。 私は、勝っていない。 「…………」 『俺は先に願いを叶えた。勝ち逃げさ』 「…………」 私は、勝たなければならない。 「…………」 『オレはオレの自慢の娘に期待する』 「…………」 勝っていない私は、勝たなければならない。 「…………」 『たくさん勝ってね。優勝してね』 「まずい!! なんもねえ!! なんも思いつかねえ!!」 気を確かに持つんだファイヤーラッコ! 「思いつくわけねーじゃん!! 思いつかなかったんだぞ!! 三日間!!」 「私があんたに願うのは、ただの、真剣勝負だ。」 「無理!! あーくそ!! やべえ!!」 落ち着け! がんばれ! ファイトー! ファイトラッコー! ゴーゴー! ――晴れた。 その身に最早靄はなく。 悪霊(おとうと)«ただのじぶんじしん»は、サーバルの裡へ溶けていく。 嘘はない。背負うのはただ一つ。一つに統べた、たくさんのもの。 最後に束ねる、自分自身。 「やばいやばいやばい」 深呼吸~~……深呼吸~~……オーケイ? ◆◆◆ 「スー……ハー……」 「スー……ハー……」 「うそ……サーバルちゃん……」 「ふう。よし」 ディスプレイ越しに映るその光景に、フクハラは目を奪われた。 落ち着いた? 『そうは言ってもフクハラさん。この黒いモヤは、他人の攻撃によって存在しているわけじゃないし、魔人能力の制約によるものでもない。この現象は、彼女が望んで生み出した”効果”です。それは僕の解除能力の対象外だ』 「落ち着いた。よし。解法を探すぞ。もう一度」 期待の視線は、もう彼女を苛まない。 それでいい……あんた、最高の相棒だぜ……。 「幻聴が聞こえる……」 ◆◆◆ 「…………」 …………。 林健四郎に勝利(はいぼく)した時。 もう答えは出ていたのだ。 それは、飢えを知ってしまった獣(ただびと)。 悪霊は、サーバルの涙を隠さなかった。 「…………」 …………。 「んー、でもやっぱなんもねえな」 期待も、願いも、全て私のものだ。 ないかあ……。 「このままなんとかなんねーかなー」 ダブルノックアウト的な? 「真剣勝負! いいね、私もそれを望んでた……叶えてあげる、叶えよう! これが、私の……全力だッ!!」 「ダブルノックアウト的な……」 大願成就、必殺必叶の殺人拳が迫る。 今の私の実力では、到底受け切れないだろう。 であれば、受ける必要はない。 当然だ。察知した危機を受け入れる動物はいない。 「あれ? いつの間にか願い叶えキャノンパンチしてるじゃん」 「消えた……!」 「あれ『優勝したーい!』って思ったら優勝すんのかな」 覆う靄が晴れたその一瞬で、サーバルの姿は既にない。 そう思うと怖いことしてるよね。 「ごめんね。この願いを叶えるのに、それに耐える必要はないでしょう?」 「それやれば勝てるかもしれない……けど、多分俺のこと全力で殴ってくれねーんだよな」 七月が背後を振り返る。この僅かな間に、サーバルは大きく距離をとっている。 顕わになった表情は決意堅く、しかし希望に満ちていた。 ただ、少し……なんとも可笑しくて。 たまらず七月が指摘する。 そんなに強い自信ないもんね……。 「サーバルさん、もしかしてお化粧下手?」 「そもそも、あの拳を前にしたら『こわい!!痛いのやだ!!』で願いが塗り潰されかねない」 その場にそぐわない意外な指摘に虚を突かれる。 が、ああ、サーバルにも心当たりがあった。 破顔する。 一般的な感性の限界がここにある。 「ああ、もう。ちがう。全国に流れてるのに。フクハラPったら、恨むんだから」 「……サーバルちゃん、サーバルちゃんなー」 きっと、真剣にメイクしてくれたのだと思った。何も見えない中、手探りで。 恥をかかないように。晴れの舞台で、一番輝いていられるように。 願わくば、行き場のない自棄ではなく、靄を振り払うこの時が訪れるように。 だけど、終わったら八つ当たりをしようと思う。 そして次は、万全の状態で、誰よりも綺麗にしてもらおう。 「テレビ、すごいえっちだったよな」 「あはは。でも、それはそれで。かわいいよサーバルさん。ふふ、すっごく」 「……そんな目で私を見るんじゃない」 「は~!! くんずほぐれつしてえ~!!」 本心の言葉じゃない。それでも靄は私を囚えない。 この嘘は、きっと許される嘘だ。 あっ見て、目の前にワームホール開いたよ。 爪先が地面を噛む。 踏み込みは全身運動だ。 全力全開の七月には、私にはないパワーがある。 大熊猫の型は使えない。 受ける戦いでは勝ち得ない。 持てるスピードで翻弄し、相手の万全が崩れた瞬間に、私の万全を叩き込む。 「はい! 突然ですがここでオレ様爆発オチ太郎の出番でーす!」 「えーお前普通ここで来る? ほんと何なのお前?」 ◆◆◆ 「よいサイズの石油コンビナート~!」 「しかし残念だったな、俺は今火は使わんぞ! ばかめ! 帰れ!」 七月が必殺の一撃を決めあぐね、サーバルが一瞬の間隙を突きあぐねる。 揺らぎを見せず続いたシーソーゲームは、突然終宴を迎えた。 「銀座ライオンで貰ったマッチ~!」「は? お前やめろそれずるいだろマジふざけんなよ……!!」 耳を裂く衝撃が熾る。 続いて石片を伴った風がその身を揺らす。 「アアアアアアアアアアアアアアアア」 闘技場内での大爆発。 ファイヤーラッコにもだいぶ慣れがあるのかな? 即座にアフロヘアーギャグ処理で済ませるのは熟練の業といえるぜ! 本来であれば、七月の質量にとって然程の影響はないはずだった。 しかしそれは、動作の起こり――最も繊細で微かな時間。 一のぶれが万の障りを呼び起こす。 体が崩れる。 噴煙でサーバルを見失う。 傾いた重心を立て直す一歩を、踏み込む――その、前に。 「髪型乱れるから本当困るんだよな」 くしを取り出して整えるラッコ。アフロが消えた! 魔法を見ているよう! ◆◆◆ 「あっなになに? 今のでなんか動きあった感じ?」 そうだぞ! よく見ろ! ファイヤーラッコ! 己の功夫は己の肉体にこそ宿っている。 「あ、めっちゃいいところじゃん」 上げた脚を大きく一歩前へ踏み出す。 震脚。 力の伝播を逆順に。 「一回戦でも見たやつー!」 人から空に、空から土に、土から人に。 肉体を媒介とし、力を伝達する。 「えー、かっこいいな……俺もああいうの欲しい……」 拳の一点にすべてを懸けた一撃。 だから、今度こそ届かせる。 「イエーイ! やっちまえやっちまえ!」 獣正拳・正拳突き。 「すごいぜ!」 ラッコの小躍り! カメラには映らないのが惜しい出来栄えだ! ◆◆◆ 「あっ痛って、小指ぶつけた」 良い子のみんなは広いところで小躍りしようね。 そうして。 「そうしてー?」 サーバルの万全は、確かに七月の不全を貫いた。 「おー」 「…………!!」 「すごい……本当に、最高だ……!」 「よっしゃまじかこれ。わー。助かった。マジでダブルノックアウトじゃん」 ただ、七月の不全も、またサーバルの万全を貫いていた。 「つーかめっちゃグロいなアレ。生き返るレギュレーションじゃなきゃやってられんわ」 インパクトの瞬間、咄嗟に振り上げた右腕がサーバルの頭部を砕いた。 同時、正拳突きの頸力が七月の全身へ浸透し、その身体を僅かに吹き飛ばす。 「よっしゃ、結局なんの策も浮かばなかったけど勝ちは貰ったな! そろそろ行くか!」 「自力で私と、渡り合ってくれた……あなた、は……!」 観客席の物陰から出ていくファイヤーラッコ。ウッキウキ! 膝からくずおれる七月。 生涯初めての損傷に、立ち上がることは適わない。 サーバルは既に絶命している。 ラッコがその様子を眺めている。 ラッコが、その様子を、眺めている。 観客席、欄干の上から。 中央舞台へ飛び降りる。 不安そうな表情を浮かべながら、にじりにじりと距離を取りながら、眺めている。 火を放つ。 七月の衣服に着火する。 「ああっっっっつ!!!! あっつ!!!! おまっ……お前!! ラッコ!! やめろ!!」 七月に背を向けて走り去る。 闘技場の壁をよじ登……登り……登れない! 足元で爆発を起こし、無理矢理、よし! 登った! 観客席の奥へ消えてゆく! 「ああーーーーーっっ!!!! あつい!!!! 待てラッコ!!!!ああーーーーーーっ!!!!」 あっラッコ帰ってくる! さすがに感じ入るところがあったのか! 違うわこれ! 右手に火! 放つ! サーバルの衣服に着火する! そいつはもう見るからに死んでいるぞ! 怖いからって念を入れるな! ほっと一息つくラッコ! 観客席の奥へ消えてゆく! 「てっ……てめーーーーーっ!! 帰ってこい!! おい!! クソヤローーーーッ!!!! あっっっっつ!!!!!! あーーーーーっっっっ!!!!!!」 グロリアス・オリュンピア第ニ回戦・闘技場STAGE 『期待の視線』大隈サーバル … 頭部を破壊され失格 『玉龍拳奥義・果報大願成就一念一殺』七月十 … 焼死 『ファイヤーラッコ』ファイヤーラッコ … とてもげんき 勝者 ―― ファイヤーラッコ 視界が一気に開けた。 あーこわかった。 よろめきながら立ち上がる。膝がかくかく笑っているのだ。 ステージをぐるりと囲んでいる観客は、みな一様にぽかんとした表情を浮かべている。 ショックを受けているような、開いた口が塞がらないとでもいうような。 なになに? マヌケでも見たの? 降り注ぐ視線の中心にいるのは、まぎれもなく俺だ。 戦いの勝者。あの化物格闘家二人を倒した、いうなれば勇者だ。 けれどそこに賞賛の色は……いやまあ、うん。ないよな。わかるわかる。 ここでなにか印象をガラッと変える必要がある。 人気はあるだけあった方がいいだろう。 今日こそは温めに温めたYoutuber挨拶を決める時だ。 側にいたスタッフからマイクを受け取り、音を鳴らして音響の具合をチェックする。 よし。 「みんな~、こんにちバーニング~! キュートでパワフル、ファイヤーラッ」 (ダイナミックな音) 不審人物の持ち込んだ音響機材が爆発し、安全確保のため勝利者インタビューは中止となりました。